Pravidla

Pravidla KN 6 jsou velmi podobná těm, co mnozí znáte z jiných her, nejblíže starým z KN 5. Doporučujeme všem prostudovat je. Některé drobnosti se mohou změnit, finální verzi očekávejte v úterý před hrou.

obsah

obecná herní pravidla

  • organizace
  • zahájení a ukončení
  • herní principy
  • stanoviště
  • šifry
  • týmy
  • cíl hry
  • povolené a zakázané postupy
  • obecná bezpečnostní pravidla

zvláštní pravidla KN 6

  • herní varianty
  • Pohoda
  • Výzva
  • bodový systém a nápovědy, konečné pořadí

další informace

  • doporučené vybavení
  • přihlášení a platba startovného
  • přihlášení
  • platba startovného
  • program v cíli a možnost přespání
  • rady a doporučení

Obecná herní pravidla jsou pravidla šifrovacích her obecně. Jsou vesměs podobná na všech obdobných hrách a vycházejí z jednoho základu, přesto je důležité si je nastudovat, protože se mohou v některých aspektech lišit a jejich znalostí předejdete případným sporům a vytvoříte si základní představu o průběhu hry jako takové.

organizace

Hra probíhá dne 19. 9. 2009 ve městě Adamov a jeho blízkém okolí. Organizátory hry je skupinka hráčů šifrových her z týmů Proudoví krtci a Chlýftým, na stanovištích pomáhají jejich pomocníci. Pro účast ve hře je nutná především znalost pravidel a jejich dodržování, splnění věkových požadavků a složení účastnického poplatku (viz dále).

Během posledního týdne před hrou zveřejníme „poslední informace před hrou”, které mohou obsahovat dodatečné malé úpravy pravidel a další upřesnění.

zahájení a ukončení

Start hry proběhne v městě Adamov v 9.00. Detaily upřesníme.

Hra končí ve 22:30 na civilizovaném místě ne dál než 40 minut jízdy IDS od brněnského hlavního vlakového nádraží. V cílovém místě bude provedena závěrečná aktivita, také je zajištěna možnost občerstvení (čepované nápoje, vařená jídla) a možnost přespání a zábavného programu.

Po registraci dostanete startovní obálku označenou jménem vašeho týmu obsahující kartu týmu, bodový formulář, papír záchrany, obálku dosažení cílového stanoviště (prozrazuje polohu cíle), nálepky příchodu na stanoviště, telefonní číslo „centrály” (nápovědní telefonní linka).

herní principy
stanoviště
  • hra se skládá ze stanovišť (míst) se šifrou (včetně startu) a cíle bez šifry
  • cílem hry je projít všechna stanoviště a dojít do cíle (musí přijít alespoň polovina členů týmu a karta týmu a musí být vyřčeno závěrečné heslo, které je výsledkem cílové aktivity)
  • vyluštěním šifry (vždy označené logem hry) nebo splněním úkolu získá tým informaci o poloze dalšího stanoviště
  • stanoviště nejsou otevřená po celou dobu hry, dobu jejich otevření a uzavření se dozvíte v kartě týmu
  • organizátor stanoviště je osoba v tričku „Krtčí norou”
  • tým je povinen lepit nálepky týmu s časem příchodu na k tomu určený papír na stanovišti; v případě ztráty nálepek má organizátor stanoviště nálepky náhradní
  • na místě stanoviště vydává organizátor po předložení karty týmu a přilepení kontrolní nálepky dvě kopie zadání šifry (na stanovištích bez organizátora si týmy mohou vzít dvě kopie zadání po přinesení karty a přilepení kontrolní nálepky samy); organizátor může před vydáním šifry požadovat znalost řešení šifry předchozí.
  • pokud tomu podmínky na místě dovolí, je vhodné, aby se týmy rozptýlily a nehleděly si do řešení a neposlouchaly ostatní
  • platí zákaz jakkoli poškozovat stanoviště či kazit nebo ukrývat šifry
  • orgové na stanovištích nerozumí principům šifer a nemají nastudovaná pravidla, tudíž se jich na nic nevyptávejte — jejich rozhodnutí není směrodatné ani závazné — v případě opodstatněných a nutných dotazů k pravidlům se obracejte na Michala „Fallena” Šrubaře na čísle 724 789 624
  • nenadávejte hlídačům stanovišť, své rozhořčení sdělte až autorům v cíli
  • pokud jste si jisti, že jste na správném místě, ale šifra tam není, zavolejte Vítkovi na číslo 606 555 828, tahle situace by ale neměla nastat (číslo neslouží ke stížnostem na šifry ani při neschopnosti nalézt stanoviště v mapě)
šifry
  • Při luštění šifer je často potřeba logicky přemýšlet, zkoumat souvislosti v textu, odhadovat podobu a uspořádání výsledku, mít všeobecný přehled, provést více kroků, atd. — zkušenější týmy ví, o čem je řeč — nováčkům doporučujeme přečíst manuál hry Tmou a prohlédnout řešení šifer starších ročníků KN
  • ke kódování se v případech, kdy autoři uznají za vhodné, používá anglická abeceda o 26 písmenech (A = 1 — Z = 26), obzvlášť pro transpozici nebo převod čísel na písmena
  • k interpretaci tajenek primárně slouží doporučená mapa
  • v tajenkách šifer mohou být k určení osob nebo světových stran použity zkratky — například „RYBNIKVJV” může znamenat „rybník směrem východo–jiho–východ (tedy zhruba pod azimutem 112,5º)” nebo také „rybník Václava Jana Velryby“, záleží na tom, co najdete v mapě
týmy
  • hráči se samostatně organizují v týmech
  • minimální počet lidí v týmu je 3 a maximální je 5
  • každý tým, jehož členem není dospělá osoba, si takovou může vzít s sebou — nepočítá se do počtu lidí v týmu, nesmí však nijak zasahovat do hry
  • minimální věk hráče je 13 let; tým navíc musí mít alespoň jednoho alespoň patnáctiletého člena nebo doprovázející plnoletou osobu
cíl hry

Cílem hry je vyhrát, to znamená projít určenou trasu podle pravidel hry a zásad fair play za pomoci vyřešení šifer s více body a rychleji než ostatní.

povolené a zakázané postupy
  • během hry je zakázáno používat jakýkoliv způsob přemísťování osob kromě použití pouze vlastních nohou a jízdy IDS JMK
  • týmy se mohou během hry libovolně rozdělovat (může to být i žádoucí)
  • týmy mohou kohokoli nehrajícího osobně nebo telefonem žádat o radu, ten se ale nesmí podílet přímo na principu řešení
  • jakákoli spolupráce s jiným týmem je zakázána
  • sledování jiných týmů je zakázáno
  • ke komunikaci na dálku je dovoleno pouze používání mobilních telefonů
  • stanoviště (a šifry) je nutné projít v jejich pořadí nepřerušeně
  • během hry je nutné chovat se ohleduplně ke svému okolí a podle platných zákonů
  • nesmíte vstupovat na soukromé pozemky a v lese se musíte chovat v souladu s přírodou a zákony ČR (viz bezpečnost)
  • o všech problémech a sporných situacích platí zásada, že co pravidla nezakazují nebo neupravují jinak a nevadí to fair play ani vašemu svědomí, je povoleno
  • pokud si nejste jisti, zda konkrétní situace spadá do předchozího bodu, můžete ji v cíli konzultovat a do příštího ročníku to do pravidel zahrneme, ale pro tento rok raději počítejte s pro vás nevýhodnou variantou
  • zakazujeme používat cokoli, co by bylo účinnější něž obyčejná papírová mapa, zejména GPS; digitální mapové podklady nevadí, pokud nejsou efektivnější než používání papírové mapy
obecná bezpečnostní pravidla
  • každý hráč se hry účastní na vlastní nebezpečí a je plně odpovědný za případné škody, jež způsobí; organizátoři nenesou za bezpečnost ani jednání hráčů zodpovědnost
  • hráči mladší 18 let přinesou na start toto potvrzení od rodičů; neučiní-li tak, nesmí hrát — v tomhle budeme nekompromisní
  • v průběhu hry je nutné respektovat zákaz vstupu na soukromé pozemky a dále jednat v souladu s lesním zákonem a zákonem o provozu na pozemních komunikacích
  • účast ve hře znamená znalost těchto pravidel a souhlas s nimi

Zde naleznete především pravidla specifická pro naši hru. Jejich znalost vám přinese výhodu v možnosti taktizování. Neznalost potom mnoho komplikací v průběhu hry.

herní varianty

Pro uspokojení hráčů různé výkonnosti nabízí KN 6 dvě obtížnostní varianty, „Pohoda” a „Výzva” formou oddělení tras během hry. Každý tým si může na rozdělovacím stanovišti vybrat, zda chce dále pokračovat trasou Pohody či Výzvy. Předpokládáme, že budete vybírat na základě dosavadního průběhu hry. Specifikaci jednotlivých variant naleznete níže.

Pohoda

Zvolení kategorie Pohoda doporučujeme méně zkušeným týmům a hráčům, kteří potřebují hru dokončit brzy. Šifry Pohody jsou v průměru lehčí než ve Výzvě a ke všem jsou k dispozici nápovědy. Trasa vede po cestách značených v mapě a je kratší než trasa Výzvy. Nevýhodou je menší počet získatelných bodů.

Výzva

Kategorie Výzva je určena náročnějším týmům. Šifry Výzvy obtížností a luštitelským zážitkem přesahují šifry z Pohody. Trasa je náročnější nejen délkou a převýšením, ale prověří i orientační schopnosti týmu. Ve Výzvě nejsou k šifrám žádné nápovědy. Odměnou je vyšší bodové ohodnocení než v Pohodě a zážitek překonání výzvy.

K oddělení Výzvy a Pohody dojde na šestém stanovišti, kde každý tým dostane dvě různé šifry — šifru 6V vedoucí do Výzvy a šifru 6P vedoucí do Pohody.

bodový systém a nápovědy, konečné pořadí

Bodové zisky se mohou do hry změnit, platné ohodnocení naleznete v kartě týmu.

Tým získává v průběhu hry díky svému postupu body, které lze získat těmito způsoby:

  • dosažením cíle podle pravidel hry (25 bodů)
  • nepoužitím záchrany (15 bodů); záchranu lze využít pouze jednou za celou hru; záchranu lze využít na libovolném stanovišti (i ve Výzvě, i v cíli)
  • nepoužitím nápověd ve společné části hry (24 body)
  • nepoužitím nápověd v Pohodě (14 bodů)
  • dosažením stanovišť v kategorii Výzva (36 bodů)

Nápovědy obdržíte formou zalepených listů papíru vždy společně se zadáním šifry. Nápověda je opatřena logem hry, informací přibližně naznačující její obsah a má vyznačenu bodovou hodnotu, o kterou se tým připraví, pokud tuto nápovědu k vyluštění šifry využije. K jedné šifře se může vztahovat i několik nápověd. Nápověd je rovněž více druhů:

  • prozrazení řešení úvodní řady organizátory po odhalení všech členů
  • časová — lze použít po době označené na obálce
  • bodová — rozbalením tým přichází o body
  • otevřená — bez omezení a bez penalizace
  • záchrana — tajenku šifry sdělí centrála telefonem

O celkovém pořadí v cíli rozhoduje nejprve počet bodů pronesených hrou, poté nejvyšší dosažené stanoviště a nakonec čas dosažení nejvyššího stanoviště. Bodová hodnota všech nápověd k šifře, kde tým využil záchranu, propadá. Nápověda k šifře vedoucí do Pohody na rozdělovacím stanovišti se započítává i týmům jdoucím do Výzvy.

Nerozbalené obálky nápověd a záchran odevzdáte zabalené ve startovní fólii se jménem týmu jako důkazy v cíli. Nepřijdete-li do cíle, pošlete nám údaje z bodového formuláře mailem po hře. Toto je nejjednodušší možný systém kontroly bodů.

Ve startovní obálce obdržíte bodový formulář. Vyplňování bodového formuláře není povinné, nicméně to důrazně doporučujeme pro usnadnění přehledu týmu o postupu hrou i jako zálohu nerozbalených nápověd. (V případě neodevzdání bodového formuláře ani nerozbalených nápověd budeme nekompromisní a body neuznáme.)

propadnutí z Výzvy do Pohody a zamrznutí

Kdykoli ve Výzvě je možné „propadnout” do Pohody. Tým neztrácí body dosud získané ve Výzvě a může získávat body v Pohodě. Po přechodu do Pohody se již nesmí vrátit do Výzvy. Na každém stanovišti Výzvy je uvedeno číslo a poloha stanoviště Pohody, na které lze propadnout. Propadnout se smí pouze na nejzazší stanoviště Pohody, o kterém byl tým oficiálně informován — přechod na náhodně nalezené stanoviště je zakázán a bude posuzován jako vynechání stanoviště.

Pokud chce tým pokračovat dál, aniž by vyluštil šifru, může zavolat centrále, že se vzdává a „zamrzá”, a dále pokračovat mimo pořadí. Do závěrečného hodnocení se mu počítá čas a body z posledního regulérně dosaženého stanoviště. Po zamrznutí tým nemá nárok na patnáct bodů za případné nevyužití telefonické záchrany.

doporučené vybavení
  • papíry na psaní
  • psací potřeby (aspoň tužka)
  • mobilní telefon (povinně alespoň ten s číslem uvedeným při přihlášení — může být použit v případě neočekávaných událostí během hry, například k oznámení chyby v zadání)
  • mapa KČT 86 Moravský kras, vydání 2009 — BEZ PŘESNĚ TÉTO MAPY SE ZCELA JISTĚ NEOBEJDETE! (vydání z roku 2007 dostačuje, neobsahuje však novou červenou turistickou značku vedoucí kolem Adamova)
  • kvalitní svítilny
  • buzola
  • karimatka nebo cokoliv na sezení
  • tvrdá podložka na psaní
  • pravítko
  • čtverečkovaný papír
  • dostatek psacích potřeb
  • průhledné fólie a fixy
  • nůžky nejen na rozbalování nápověd
  • vytisknuté dobré rady (viz níže)
  • lékárnička (náplasti, obvazy,…)
přihlášení a platba startovného
přihlášení

Pro týmy, které se účastnily Krtčí norou 5 začíná registrace 21. 8. 2009, všem by mělo dojít upozornění na tuto možnost. K registraci použijte přihlašovací údaje z loňského ročníku (použijte pole v levém sloupci) a potvrďte vyplněním dotazníku. Registrace nových týmů začne 25. 8. 2009 a potrvá do 9. 9. 2009. Prosíme týmy, aby s registrací neotálely. V případě neobsazení kapacity hry (80 týmů) může být registrace prodloužena.

Přihlásit se zatím nemůžete. Prosíme, vyplňte pravdivě všechny položky, u kterých je třeba, abyste je vyplnili pravdivě. Ve hře je místo pouze pro osmdesát týmů, rozhoduje čas přihlášení, později přihlášené týmy nahradí případné odhlášené nebo neplatící týmy.

platba startovného

Poplatek za účast je 250 Kč (dohromady za celý tým). Startovné zaplaťte nejpozději do středy 9. září včetně nebo do třetího dne od přihlášení. Neplatiče nekompromisně vyhodíme, budou nahrazeni náhradníky. V případě zrušení účasti vracíme 220 Kč do 12. září včetně, později vaše peníze propadají ve prospěch rozpočtu hry. Platbu zasílejte na účet 670100-2203197674/6210 (mBank), pro identifikaci vašeho týmu uveďte do pole variabilní symbol číslo vašeho týmu a pro jistotu i název týmu do poznámky. Stav zaplacení můžete kontrolovat na stránce seznamu týmů (budeme občasně aktualizovat).

Slovenským týmům povolujeme zaplatit až při registraci na startu, pokud jim vadí bankovní převod (například vysoké poplatky za převod do zahraničí), avšak musí nám to včas oznámit mailem.

dobré rady

Následující dobré rady doporučujeme zejména nezkušeným týmům vytisknout a používat behěm hry. Neobsahují nic k luštění.

  • před hrou si prostudujte předchozí ročníky (seznamte se se způsobem myšlení autorů, silou nápověd a systémem hry)
  • šifry řešte na sluníčku, ne v chladu a vlhku
  • vždy jde jasně odlišit, co je šifra, a v čem ji nemáte hledat
  • lepší je o všech poznatcích hned psát poznámky než mluvit a nic nedělat
  • design a systém — struktura zadání často napovídá strukturu šifry
  • úplnost — všechny významné prvky by se měly použít
  • brainstorming — každý chrlí nápady, co by to mohlo být
  • zpětné inženýrství — odhadování, jak lze v šifře zakódovat tajenku
  • ke kódování se používá anglická abeceda o 26 písmenech (A = 1 .. Z = 26)
  • hledejte pravidelnosti v nepravidelném a naopak
  • skupinky o jednom až čtyřech znacích … morseovka
  • dvě vlastnosti … morseovka (plus oddělení písmen)
  • je tam určitých objektů 26, rozličná četnost symbolů … písmena abecedy
  • frekvence písmen odpovídající češtině … transpozice (posunutí v abecedě)
  • pozor na trojské koně (tváří se jako něco jiného)
  • použijte jméno hry, okolí místa, morseovku
  • použijte čtverečkovaný papír
  • nic z předchozího … může být grafická šifra — zkuste v tom uvidět obrázek / text / morseovku
  • využíváte opravdu všechny informace (objekty na stanovišti, startovní obálka, předchozí šifry,…)?
  • nepatří k této šifře některá nápověda?
  • nestříhejte, dokud si nejste jistí, co a jak máte stříhat
  • zkuste odhadnout výsledek (podle předchozí trasy hry, zajímavých míst kolem,…)
  • pořádně si přečtěte zadání
  • nápovědy používejte až po pečlivém zvážení situace, rozhodují o vašem umístění
  • neváhejte se zeptat kolemjdoucích, pokud nějakou informaci nevíte
  • rozptylte se, ať přijdete na jiné myšlenky, zaběhejte si v okolí, vyprávějte vtipy
  • NIKDY SE NEVZDÁVEJTE !!!
  • projděte znovu tento seznam

Vytvořil tým autorů KN 2005 — 2009. V případě doslovného kopírování pravidel Krtčí norou je slušnost uvědomit autory.